mardi 30 mai 2017

Type psychologique de personnages (17)

Le pragmatisme
Cette doctrine met l'utilité au centre de tout. Ainsi, selon le pragmatisme, la valeur, l'importance et même la véracité d'une idée ou d'une théorie est évalué strictement en fonction de son utilité, son côté pratique, son usage concret.

Le personnage pragmatique juge donc par ce qu'il voit et non par ce qu'il comprend. Pour lui une démonstration a plus de poids qu'une explication. Il peut :

— rejeter une idée ou une théorie parce que les résultats ne sont pas visibles (ou démontrables) facilement ou rapidement,
— croire à une illusion, malgré un manque de logique,
— ne pas voir l'intérêt du progrès (pourquoi changer quelque chose qui fonctionne?),
— avoir de la difficulté à pardonner les échecs des experts ou des professionnels,
— croire que si quelque chose fonctionne dans une situations, cela doit marcher en tout temps,
— ne rien croire de ce qu'il n'a pas lui-même fait l'expérience,
— penser que seul l'apprentissage « réel » compte et que les livres et les études sont surévalués,
— ne pas aimer, ni même comprendre, les nuances, les exceptions et les cas particuliers,
—vouloir que les problèmes ou les conflits se règlent rapidement,
— avoir une façon très logique de penser qui exclut les émotions,
— préférer toujours le concret à l'abstrait,
— considérer que les métiers « concret » ou manuel ont plus d'importance pour la société que les métiers « abstrait » ou intellectuels,
— détester lorsque les autres personnages hésitent ou prennent le temps de réfléchir avant d'agir,
— ne pas aimer les conditionnels (par exemple, cela pourrait réduire les risques de ….),
— etc.


Le personnage pragmatique aime que les choses soient simples, faciles à comprendre et à utiliser. Si on veut lui demander un effort supplémentaire, il faut lui faire une démonstration (concrète, visuelle, etc.) évidente (appréciable, dont les résultats sont facilement accessibles, etc.) qui lui prouvera hors de tout doute que l'investissement supplémentaire (en effort, en temps, en réflexion, en matériel, en personnages, etc.) en vaut la peine.


Caroline

lundi 1 mai 2017

Type psychologique de personnages (16)

Le Zen
Le personnage zen n'est pas seulement serein, ce qui serait un état passif. Le zen est un état actif qui s'entretient par la méditation silencieuse et l'étude d'énigmes paradoxales. C'est une activation de la pensée pour la transformer en une forme d'art authentique et créatrice dont les principales vertus sont la sagesse (ou connaissance de la vraie nature de la réalité) et la compassion pour tous les êtres sensibles. Cet art de la pensée se développe dans un contexte de pensées où l'interdépendance est la véritable nature de la réalité et où l'art de vivre le moment présent est central.


Donc, le personnage zen :
— a une vision globale des situations et des contextes,
— perçoit le moment présent comme une partie d'un tout et non pas comme complet en lui-même, mais vit quand même chaque moment présent un à la fois,
— respecte tous les êtres dotés de sensibilité,
— peut prendre des décisions différentes du « commun des mortels »,
— découvre des relations (ou des liens de causes à effets) qui ne sautent pas aux yeux,
— se tient loin des potins, des qu'en-dira-t-on, des bavardages, etc.
— prend régulièrement du temps pour lui-même,
— se laisse peu ou pas guider par ses émotions, encore moins par ses peurs,
— cultive la compassion et l'empathie,
— ne présume pas des conséquences; il considère qu'il en existe tout un éventail de possibilités,
— etc.


Le personnage zen espère atteindre un idéal important pour lui. L'amélioration personnelle est donc une de ses préoccupations principales, parfois, au point de le faire paraître déconnecté de la réalité pour les autres personnages.


Caroline

lundi 3 avril 2017

Type psychologique de personnages (15)

La couardise:
Le personnage couard est un lâche. Il ne ressent pas seulement la peur, il y cède. Il fige ou il fuit devant les difficultés ou les situations qui sont hors de sa zone de confort. Ainsi, un lâche ne l'est pas nécessairement dans tout : un personnage couard peut être prompt à se battre et incapable de se « montrer faible » (dire ce qu'il ressent, demander ou accepter de l'aide, poser des actions qui vont à l'encontre des us et coutumes, etc.).


La couardise peut amener un personnage à :
— abandonner ou trahir ses amis,
— jouer le jeu de ses ennemis,
— laisser un malentendu se propager,
— empêcher la résolution de la quête ou la faire échouer,
— laisser une injustice se produire,
— ne pas remplir un engagement ou une promesse,
— accepter un compromis défavorable,
— ignorer volontairement une situation problématique ou un conflit,
—envoyer d'autres personnages faire ce qu'il devrait faire lui-même,
— se créer une image forte pour éviter de se dévoiler aux autres,
—enjoliver ses qualités et ses points forts pour montrer qu'ils valent mieux que les autres qualités ou points forts,
— dévaluer ce qui est hors de sa zone de confort,
— éviter certaines situations,
— mentir sur ce qui s'est réellement passée,
— se chercher des excuses pour ne pas avoir fait quelque chose avant même de promettre de le faire,
— se trouver un faire-valoir,
— relever les erreurs des autres pour se défendre,
— garder un autre personnage dans son entourage au cas où il aurait besoin d'un bouc-émissaire,
— etc.


Le personnage couard tient avant tout à ne pas affronter sa peur. Il n'y succombe pas par manque de force, mais il met des efforts considérables pour se justifier d'avoir agi lâchement, sans jamais admettre avoir été lâche. S'il l'admettait, ce serait le premier pas vers une évolution de personnage.


Caroline

lundi 20 mars 2017

Type de séquences d'action (11)

La tentation :
C'est une mise à l'épreuve, une offre d'enfreindre une règle légale, morale, sociétale, familiale : un interdit. Cet interdit peut venir du personnage lui-même ou de la société dans laquelle il évolue.

Le personnage tenté vit un dilemme. On lui fait miroiter le côté plaisant d'une transgression, comme si la balance coût-bénéfice était lestée pour faire croire au net avantage des bénéfices. Un personnage peut céder plus ou moins facilement à la tentation en fonction de ses capacités de contrôle sur lui-même.


Un personnage peut être tenté par :
— un objet,
— une personne,
— plus de pouvoir,
— moins de responsabilités,
— une action,
— de l'argent,
— des vacances,
— l'effacement d'une faute,
— un privilège,
— etc.


La tentation (si elle est acceptée par le personnage) est une opportunité de changer le cours de l'intrigue, de créer des conflits, d' explorer le côté sombre du personnage, de faire évoluer le personnage (s'il veut corriger les conséquences d'avoir céder à la tentation), etc.


Caroline

lundi 6 mars 2017

Type d'interrelations (7)

Le parasitage :
C'est une relation où un personnage donne et l'autre reçoit. C'est toujours le même qui donne, c'est toujours le même qui reçoit. Une relation de parasitage peut être de courte durée : un personnage prend tout ce qu'il peut avant de disparaître. Elle peut aussi être de longue durée : le personnage prend en petites quantités, mais régulièrement. On pourrait aussi parler de parasitage nomade (même victime à long-terme) ou sédentaire (succession de différentes victimes).


Un personnage-parasite peut prendre :
— du temps,
— de l'argent,
— de l'espace,
— des objets,
— de l'estime personnelle,
— du pouvoir,
— etc.


Il peut aussi :
— porter atteinte à l'intégrité de sa victime,
— utiliser l'autre comme bouc émissaire, comme alibi ou comme complice involontaire,
— isoler l'autre de son entourage,
— user de manipulation ou de menaces,
— etc.


Que le parasitage soit motivé par la paresse, la vengeance, l'égocentrisme ou autre, il s'agit toujours d'une relation inégale, malsaine.


Caroline

lundi 20 février 2017

La logique large

La logique large représente la vue d'ensemble du récit.
Elle place les éléments de façon à laisser une impression générale au lecteur ou en l'amenant vers une conclusion ou un message particulier. 
Elle s'apparente au raisonnement logique ou à une démonstration: prémisses, arguments, conclusion. Elle résume l'intention de l'auteur. 


Schéma :
Les prémisses sont les personnages, le contexte et le point de vue. Les règles de base de la vraisemblance sont inclues dans le contexte. 

On considère comme prémisses les éléments à partir desquels se fait la démonstration. Des personnages différents, un contexte différents, un point de vue différent et toute la démonstration est changée. On peut arriver à la même conclusion, mais pas par le même chemin. On peut aussi tout simplement arriver à une conclusion différente. Par exemple, si le message est que le crime ne paie pas. Du point de vue du policier ou de la victime, le message sera rendu par l'arrestation du criminel. Alors que du point de vue du criminel, la démonstration se fera à l'aide des complications qui apparaîtront dans la vie du criminel (par exemple, ne pas pouvoir dépenser l'argent volé pour ne pas attirer l'attention, ne plus pouvoir communiquer avec son entourage s'il devient un suspect et doit se cacher, etc.)


Les arguments sont la psychologie des personnages, les interactions, les actions, les décisions, les réactions, les dialogues, les évènements et les descriptions.

Les arguments découlent des prémisses. Ils en sont la mise en actions. Ils testent des hypothèses qui seront réfutées (par des retournements de situation, des pièges ou des échecs) ou confirmées par l'avancement de la résolution de la quête.


La conclusion regroupe les conséquences finales et les conclusions des personnages sur ce qu'ils ont appris ou sur ce qui s'est passé.



Les intrigues principale et secondaires quant à elles servent de démonstration pour l'impression générale, le message ou la conclusion que l'auteur veut présenter au lecteur.


Il est possible de rapprocher la logique large du schéma narratif, comme sur le schéma, mais c'est juste pour donner une approximation de la démonstration logique. Le recoupement n'est pas parfait, par exemple, un personnage est toujours une prémisse, même s'il n'apparaît pas dans la situation initiale.

Dans la logique large large, on s'assure que chaque moment-clé de l'histoire est présent, qu'il se trouve au bon emplacement pour créer le meilleur effet et qu'il s'imbrique parfaitement dans le récit.


Caroline




lundi 13 février 2017

Type psychologique de personnages (14)

La généralisation hâtive :
Un personnage sujet à la généralisation hâtive tire constamment des règles universelles d'un seul fait (ou de très peu de faits). Il raisonne en ligne droite comme si sa pensée portait des œillères. Il est donc à la fois très facile de le convaincre et très difficile de le déconvaincre. Pour arriver au deuxième résultat, il faut que la démonstration soit magistrale, évidente et vienne vraiment le chercher émotivement.

Le personnage sujet à la généralisation hâtive :
— est naïf,
— est entêté,
— est très influencé par les premières impressions,
— n'aime pas que ses idées soient remises en question,
— a une mémoire sélective et une interprétation personnelle des choses qui lui permet de ne pas remettre en question ce qu'il a généralisé,
— admet difficilement les nuances, les exceptions et les cas particuliers,
— ne comprend pas les points de vue différents du sien,
— a une vision simpliste des gens et des situations : c'est soit bien, soit mal, il n'y a rien entre les deux,
— croit que le monde est simple,
— a beaucoup de préjugés et est sensible aux clichés et aux stéréotypes,
— etc.


Le personnage sujet à la généralisation hâtive peut bien sûr évoluer et développer son jugement, mais le choc doit être très important et déstabilisant pour provoquer ce changement ou bien il lui faudra toute une série de chocs. Il est beaucoup plus simple pour lui d'échanger une généralisation hâtive pour une autre.


Caroline