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Affichage des messages du février, 2016

Type de séquences d'action (10)

Le délire : Il se produit lorsqu'un personnage a une conviction en opposition avec la réalité. Souvent, celle-ci provoque une grande agitation qui met en cause diverses émotions ou passions et qui fait agir le personnage de façon déraisonnable. Le délire peut être causé par : — un choc émotif (le personnage s'attendait à une réalité différente et n'arrive pas à accepter celle qui se présente à lui), — une lente modification de la perception de la réalité (par exemple, un personnage qui voudrait en imiter un autre et qui finirait par croire qu'il est devenu l'autre personnage), — une accumulation de déceptions, — une situation désespérée, — une maladie mentale (par exemple, l’Alzheimer) ou physique (par exemple, une fièvre), — une prise de drogue, de médicament ou d'une autre substance hallucinogène, — un refus de renoncer à une idée, — un changement brusque et radical de la situation d'un personnage ou de ses habitudes, — une trahison, — l'arrivée d'

Étoffer un personnage (4)

L'identité d'une personne comporte un nombre pratiquement infini d'informations. En suivant la logique selon laquelle un personnage représente, dans un récit, une personne, un personnage peut aussi avoir un nombre infini de caractéristiques et d'informations personnelles. Évidemment il serait impensable de toute les mettre dans sa description. Il faut choisir. Il y a deux critères principaux qui peuvent nous guider dans notre choix : les besoins de l'intrigue et l'attachement du lecteur au personnage. Les besoins de l'intrigue recensent les éléments de description qui ont une influence directe sur le déroulement des intrigues, ceux qui sont essentiels à la bonne compréhension du récit ou à l'évolution des personnages . Ils peuvent être suggérés, mentionnés ou expliqués selon la nature de la caractéristique. Cependant, s'en tenir seulement à l'intrigue laisse souvent le personnage un peu plat et l'intrigue plutôt fade; d'où l'importan

Schéma narratif : dénouement et situation finale

Le dénouement est l'avant-dernière-partie du schéma narratif . Il met fin aux péripéties en présentant le résultat de la quête , c'est-à-dire son échec ou sa réussite. Il montre la réussite de l'attachement du lecteur pour le(s) personnage(s) principal(aux) dans tout ce qui précède lorsque l'émotion du lecteur est alignée sur celle du(des) personnage(s) principal(aux). Cet élément peut être très court, même tenir dans une seule phrase ou s'étirer en explications. La situation finale est la dernière partie du schéma narratif. C'est un retour à un état d'équilibre. Comme lors de la situation initiale , cet état n'est pas nécessairement statique. Elle peut comporter une ouverture vers d'autres intrigues. Elle ajoute peu à l'intrigue principale. Son rôle est plutôt du côté de la relation lecteur-personnages. Elle rassure le lecteur sur ce qui arrivera à ses « nouveaux amis » et facilite la séparation en présentant une transition entre un moment fort

Schéma narratif : péripéties

Les péripéties (ou le nœud) remplissent la partie centrale du schéma narratif . Ce sont l'ensemble des actions entreprises par les personnages pendant la quête . Elles peuvent servir à faire avancer la quête, à la faire stagner ou même à jouer sur les relations entre les personnages qui sont embarqués dans cette quête.  Les péripéties se concluent généralement par un état de tension ou de déséquilibre maximal (climax) Si la situation initiale est le contexte du récit, les péripéties en sont le rythme. Celui-ci est créé par : — l'agencement entre les intrigues principale, secondaires et tertiaires, — l'originalité dans la manière d'amener les actions qui souvent ne sont pas originale en elles-mêmes (toutes les intrigues pigent dans le même bassin de séquences d'action ((départ, trahison, rencontre, épreuve, etc.)) mais chaque séquence d'action choisie gagne à être rendue unique par les caractéristiques des personnages, du contextes et de l'intrigue racontée)